GAME INTERFACE DESIGN / 2026

僵尸别挡道

街区突袭,
一触即发。

城市街道 × 漫画战斗 × 竖屏闯关

游戏界面设计美术视觉系统交互演示
商店界面主界面
BOSS
01—06 / UI COLLECTION僵尸别挡道 · 竖屏游戏视觉设计
01

PROJECT OVERVIEW

街头世界,漫画表达

把战斗的紧张感,
放进每一次点击里。

以城市道路为舞台,金发主角穿行于僵尸街区。UI 延续角色的粗描边和夸张比例,通过倾斜标题、撞色按钮与高对比数值,建立清晰的战斗信息层级。

06核心界面
720 × 1280竖屏界面尺寸
COMIC漫画视觉语言
主角头像
VISUAL DNA

硬轮廓 / 强色彩 / 快反馈

沥青灰构建街区基调,橙黄强调动作,青蓝与紫色承载能量、商品和奖励。

ASPHALTACTIONENERGYCRYSTALGROWTH
02

ART & ASSET LIBRARY

美术图鉴

从角色到图标,让每个细节都属于同一条街区。

CHARACTERS · ITEMS · COMPONENTS
CHARACTER DESIGN

金发主角
与街区异变者

背向视角的持枪角色,配合辨识度鲜明的僵尸与 BOSS,建立竖屏道路战斗的视觉重心。

主角重装BOSS能量BOSS
普通僵尸
普通僵尸NORMAL
远程敌人
远程敌人RANGED
重型BOSS
重型异变者HEAVY
野兽BOSS
异变野兽BEAST
蜘蛛BOSS
熔岩蜘蛛SPIDER

元素与战斗道具

四种元素用色彩、形状与材质共同区分;同类图标保持轮廓一致。

火焰
火焰 / FIRE
流水
流水 / WATER
大地
大地 / EARTH
疾风
疾风 / WIND

资源 / RESOURCE

金币钻石火晶石水晶石土晶石风晶石

属性 / ATTRIBUTE

攻击生命暴击减伤金币掉落经验掉落
BUTTON LANGUAGE

按下去,就有行动感。

粗黑边框与亮色填充,区分强化、购买、继续和奖励。

强化按钮强化继续按钮继续游戏获得新枪获得新枪无限回复无限回复
03

INTERFACE DESIGN

六大界面,一套视觉语言

战斗、成长与奖励,围绕玩家的行动节奏展开。

点击界面可放大查看
04

INTERACTION SHOWCASE

看见界面,也体验路径

PLAYER JOURNEY

战斗之外,
成长始终可见。

主界面承载入口,强化面板集中展示成长,商店提供四种元素选择;暂停页汇总属性,复活与结算完成一轮战斗闭环。

主界面→强化 / 商店→暂停 / 复活→结算

点击切换界面;在手机预览中点击对应按钮,也可进入强化、商店或返回主页。

主界面预览
05

DETAILS & VISUAL HIERARCHY

信息有层次,反馈有分量

HUD / COMBAT

生命与经验,一眼分明

头像边框主角头像
生命框生命条

角色头像靠近生命与经验,资源计数保持紧凑,让道路中央留给战斗。

REWARD / MOTIVATION

奖励出现,就该被看见

双倍奖励钻石奖励突袭
结束!

结算采用橙黄爆发形与大面积钻石视觉,将奖励与行动按钮放在同一焦点。

复活插画
ILLUSTRATION / REVIVE

再来一次,
把故事接下去。

围绕倒下的主角展开插画,延续漫画叙事,让复活提示成为战斗情绪的一部分。

06

FULL COLLECTION

街区档案 · 全界面展示

主界面强化暂停商店复活结算
僵尸别挡道

GAME UI DESIGN COLLECTION

感谢观看

角色 · 道具 · 组件 · 界面 · 交互
界面大图